HurricaneTutorial 03

Simulación de tela que se rasga con agua en Blender

Rasga una tela justo donde quieras mientras le cae agua encima: preset de tela, Surface Collision, una máscara Split pintada, constraints Weld que se rompen y el equilibrio de masas entre tela y líquido.

12 pasos9 min

En este tutorial creamos una tela que sostiene una bola de agua, se estira bajo su peso y después se rasga por una línea que pintamos nosotros, dejando caer el líquido por la abertura.

Combinarás dos emisores en el mismo solver (una tela y un líquido), harás que colisionen correctamente, controlarás el desgarro con una máscara pintada en vértices y constraints Weld, y terminarás generando una superficie de tela limpia.

Paso a paso

  1. Paso 1

    Empieza con el preset de tela

    Añade un plano, subdivídelo unas 45 veces y aplica el preset Cloth. Para trabajar más cómodo, oculta el suelo: ve a Colliders y pulsa el icono del ojo de HurricaneFloor.

  2. Paso 2

    Ancla las cuatro esquinas

    Desactiva el icono de Geometry Nodes en la Emitters List para ver bien los vértices. Después ve a Particles → Pin, selecciona los cuatro vértices de las esquinas y pulsa Per Vertex: esos puntos quedan anclados mientras el resto de la tela se mueve.

  3. Paso 3

    Añade el agua

    En Add Emitter elige Sphere Volume. Haz la esfera un poco más pequeña, aplica la escala y acércala al plano. Haz que emita del frame 1 al 7 y baja Resolution a 0.035: cuanto más bajo, más partículas genera. Si reproduces ahora, el agua atraviesa la tela; lo arreglamos en el siguiente paso.

  4. Paso 4

    Haz que tela y líquido colisionen

    Cuando mezclas distintos tipos de emisor tienes que configurar sus colisiones. En Simulation → Deformable Surface activa:

    • Surface Collision: crea una malla de colisión virtual sobre la tela para que las partículas detecten su superficie y choquen con ella.
    • Surface Self Collision: al rasgarse, la tensión puede hacer que la tela se doble violentamente sobre sí misma; así sigue colisionando consigo misma y se comporta de forma realista.
  5. Paso 5

    Estabiliza las partículas

    Algunas partículas siguen descontroladas: en Simulation Settings sube Substeps Max de 5 a 7. Además rebotan demasiado en el suelo: en Colliders, sube el Damping del suelo a 0.99. Con esto, la simulación base ya funciona.

    Damping 0.9 frente a 0.99

    El vídeo compara los dos valores lado a lado: con 0.99 el líquido se asienta en el suelo en lugar de rebotar y dispersarse.

  6. Paso 6

    Pinta por dónde se rasgará la tela

    Desactiva temporalmente el agua para trabajar solo con la tela. En lugar de un patrón Voronoi aleatorio queremos un desgarro totalmente controlado, así que lo pintamos: en Object Data Properties → Color Attributes crea un atributo nuevo llamado split, pasa a Vertex Paint (la máscara empieza en negro) y pinta en blanco por donde debe romperse.

    Para qué sirve la sección Tools

    En Particles → Emitter → Tools puedes generar máscaras sobre la geometría para controlar zonas distintas de un emisor: viscosidades diferentes en partes de un fluido, o comportamientos distintos en partes de una tela.

  7. Paso 7

    Convierte la pintura en un corte: Mix Attributes + Split

    En Tools, añade Mix Attributes, cambia su modo de Multiply a Add y pon split en Attribute 1. Usa el icono del ojo de la herramienta para ver la máscara. Después añade una herramienta Split y, en su campo Attribute, escribe la salida de la mezcla: mix_attributes. El Split ya sabe qué zona separar.

    Sal de la vista previa antes de simular

    Vuelve a pulsar el icono del ojo de la herramienta para salir del modo de visualización; si no, no podrás continuar con la simulación.

  8. Paso 8

    Vuelve a unir el corte con un constraint Weld

    Solo con el Split la tela se rasga al instante, y aún no queremos eso. Añade un constraint nuevo y elige el tipo Weld: actúa como una costura, así que las dos partes separadas siguen unidas hasta que el constraint se rompa.

  9. Paso 9

    Abre la tela con los empties de anclaje

    Deja que el agua caiga y que la tela se asiente antes de abrirla. Ve al frame 85 y añade un keyframe a los empties de anclaje; en el frame 180, escálalos en el eje Y para separar los dos lados y añade otro keyframe. La tela se abre ahora de forma progresiva.

  10. Paso 10

    Deja que la costura se rompa

    En el constraint Weld, pon Breaking Type en Relative Distance y Max Elongation Ratio en 3. (Absolute Distance y Relative Radius se explicarán en otro tutorial.)

    Guarda a menudo

    Guarda el archivo cada vez que hagas un cambio importante en la simulación.

  11. Paso 11

    Equilibra las masas de tela y agua

    Con el agua activada de nuevo, la tela se rasga demasiado pronto. Podrías subir Max Elongation Ratio, pero si te pasas la tela casi no se romperá. Es mejor equilibrarlo con la masa: en Main Settings, da al plano una Mass de 4 y a las partículas de la esfera una Mass de 0.7. La tela aguanta el agua lo suficiente y aun así se rasga cuando los anclajes tiran de ella.

  12. Paso 12

    Genera la superficie de la tela

    En Surface → Surface Generation, genera la superficie de tela del plano; el desgarro de la geometría se refleja en la malla. Activa Merge By Distance para limpiarla, pon Smooth Edges en 2 y añade un nivel de subdivisión (Subdiv = 1).

Ya tienes una tela que se rasga justo donde la pintaste mientras interactúa con el líquido. En próximos tutoriales profundizaremos en estas herramientas y en otras formas de controlar este tipo de simulaciones.