Simulación de tela que se rasga con agua en Blender
Rasga una tela justo donde quieras mientras le cae agua encima: preset de tela, Surface Collision, una máscara Split pintada, constraints Weld que se rompen y el equilibrio de masas entre tela y líquido.
En este tutorial creamos una tela que sostiene una bola de agua, se estira bajo su peso y después se rasga por una línea que pintamos nosotros, dejando caer el líquido por la abertura.
Combinarás dos emisores en el mismo solver (una tela y un líquido), harás que colisionen correctamente, controlarás el desgarro con una máscara pintada en vértices y constraints Weld, y terminarás generando una superficie de tela limpia.
Paso a paso
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En Add Emitter elige Sphere Volume. Haz la esfera un poco más pequeña, aplica la escala y acércala al plano. Haz que emita del frame 1 al 7 y baja Resolution a 0.035: cuanto más bajo, más partículas genera. Si reproduces ahora, el agua atraviesa la tela; lo arreglamos en el siguiente paso.
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Cuando mezclas distintos tipos de emisor tienes que configurar sus colisiones. En Simulation → Deformable Surface activa:
- Surface Collision: crea una malla de colisión virtual sobre la tela para que las partículas detecten su superficie y choquen con ella.
- Surface Self Collision: al rasgarse, la tensión puede hacer que la tela se doble violentamente sobre sí misma; así sigue colisionando consigo misma y se comporta de forma realista.
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Algunas partículas siguen descontroladas: en Simulation Settings sube Substeps Max de 5 a 7. Además rebotan demasiado en el suelo: en Colliders, sube el Damping del suelo a 0.99. Con esto, la simulación base ya funciona.
Damping 0.9 frente a 0.99
El vídeo compara los dos valores lado a lado: con 0.99 el líquido se asienta en el suelo en lugar de rebotar y dispersarse.
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Desactiva temporalmente el agua para trabajar solo con la tela. En lugar de un patrón Voronoi aleatorio queremos un desgarro totalmente controlado, así que lo pintamos: en Object Data Properties → Color Attributes crea un atributo nuevo llamado
split, pasa a Vertex Paint (la máscara empieza en negro) y pinta en blanco por donde debe romperse.Para qué sirve la sección Tools
En Particles → Emitter → Tools puedes generar máscaras sobre la geometría para controlar zonas distintas de un emisor: viscosidades diferentes en partes de un fluido, o comportamientos distintos en partes de una tela.
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En Tools, añade Mix Attributes, cambia su modo de Multiply a Add y pon
spliten Attribute 1. Usa el icono del ojo de la herramienta para ver la máscara. Después añade una herramienta Split y, en su campo Attribute, escribe la salida de la mezcla:mix_attributes. El Split ya sabe qué zona separar.Sal de la vista previa antes de simular
Vuelve a pulsar el icono del ojo de la herramienta para salir del modo de visualización; si no, no podrás continuar con la simulación.
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Deja que el agua caiga y que la tela se asiente antes de abrirla. Ve al frame 85 y añade un keyframe a los empties de anclaje; en el frame 180, escálalos en el eje Y para separar los dos lados y añade otro keyframe. La tela se abre ahora de forma progresiva.
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Con el agua activada de nuevo, la tela se rasga demasiado pronto. Podrías subir Max Elongation Ratio, pero si te pasas la tela casi no se romperá. Es mejor equilibrarlo con la masa: en Main Settings, da al plano una Mass de 4 y a las partículas de la esfera una Mass de 0.7. La tela aguanta el agua lo suficiente y aun así se rasga cuando los anclajes tiran de ella.
Ya tienes una tela que se rasga justo donde la pintaste mientras interactúa con el líquido. En próximos tutoriales profundizaremos en estas herramientas y en otras formas de controlar este tipo de simulaciones.