HurricaneTutorial 01

Simulación de tela y agua en Blender: primeros pasos

Domina el flujo de trabajo básico del simulador DDR/XPBD en Blender.

6 pasos14 min

Introducción a Hurricane

¡Te damos la bienvenida a Hurricane! Hurricane es un motor de simulación física avanzado integrado directamente en Blender, diseñado para unificar en un solo sistema muy bien optimizado el cálculo de fluidos (mediante DDR) y dinámicas de cuerpos blandos, telas, arena y nieve (basadas en XPBD). Este portal web contiene una explicación escrita y detallada de los tutoriales y tu manual de referencia a lo largo de todo tu aprendizaje.

En este primer tutorial, daremos los primeros pasos estableciendo las bases generales de Hurricane. Aprenderás el flujo de trabajo estándar y verás cómo es posible mezclar e interactuar de forma simultánea un fluido y una tela dentro de una misma simulación, usando herramientas específicas como el anclaje Pin o la interacción Deformable Surface.

Como este es tu primer contacto con Hurricane, exploraremos el increíble potencial del Solver: un entorno unificado donde puedes mezclar de manera fluida y simultánea múltiples tipos de físicas e interacciones en una misma simulación.

Paso a paso

  1. Paso 1

    Inicialización & Configuración del Emitter de Tela (Cloth)

    Primero, pulsa Start a new Simulation en el panel de Hurricane. Esto habilitará todas las opciones y generará un suelo colisionador por defecto; puedes ocultar su visibilidad en el módulo Collider para trabajar con más comodidad. A continuación, añade un plano, subdivídelo 40 veces y aplica el preset Cloth. En Hurricane todo se calcula mediante partículas. Para optimizar el rendimiento, el flujo recomendado consiste en diseñar primero usando las partículas y activar la visualización de malla (pestaña Surface) al final; aunque en telas o cuerpos blandos es posible activarla desde el inicio y no hay ningún problema por ello al ser meshes muy ligeros (recuerda usar el botón de refrescar si necesitas forzar la actualización de datos de partículas a la malla). Para pinear la tela, entra en modo edición (desactivando la visibilidad del Geometry Nodes desde la Emitter List para ver la malla original), selecciona los vértices superiores, ve a la sección Pin y haz clic en Per Island. Esto creará Empties individuales que actúan como controladores para mover o animar la tela.

    Tip de Simulación: Viewport Cache & Clear Cache

    En Hurricane, todo lo que reproduces en el visor se almacena en la caché física. Si realizas cambios visuales directos (como arrastrar o mover los Empties de anclaje de la tela), el comportamiento no se computará de forma limpia sobre los nuevos datos hasta que vacíes la caché pulsando el botón Clear Cache. ¡Hazlo siempre que quieras limpiar la simulación antes de volver a reproducir!

  2. Paso 2

    Ajuste de Restricciones (Constraints)

    Despliega el menú de Constraints del emisor. Experimenta modificando las propiedades de flexión (Bending) y compresión (Compression) para comprobar cómo cambia drásticamente la rigidez o flexibilidad de la tela.

  3. Paso 3

    Emisor Sphere Volume e Independencia del Solver

    Crea el emisor usando directamente la herramienta Add Emitter -> Sphere Volume y colócala sobre la tela. En Hurricane, cada emisor tiene su propio solver independiente: comprueba cómo el emisor de fluidos trabaja con el solver DDR, mientras que la tela utiliza el solver de deformables PBD-MultiStep.

  4. Paso 4

    Interacción: Deformable Surface & Surface Collision

    Por defecto, al no haber una malla física continua en el solver sino partículas individuales, las del agua (mucho más pequeñas) se filtran por los espacios intermedios de la tela. Para solucionarlo, despliega la pestaña global Deformable Surface y activa Surface collision para forzar al solver a reconstruir una superficie continua a partir de las coordenadas de las partículas de la tela. Si notas filtraciones menores, equilibra las masas: reduce la masa del emisor de fluidos a 0.5 y aumenta la masa del emisor de tela a 5. Recuerda que alterar las masas de los emisores puede influir en las restricciones (constraints) internas; permanece atento al comportamiento visual para afinar el ajuste de la escena.

    Física de PBD: ¿Por qué es clave balancear la Masa?

    En el método PBD, las correcciones de posición tras una colisión se distribuyen de manera inversamente proporcional a las masas individuales (1/m). Si las partículas de fluido son demasiado pesadas en comparación con los vértices de la tela, el solver corregirá la posición de la tela en lugar de la del fluido, provocando filtraciones físicas masivas. En esta escena en concreto, reducir la masa del fluido a 0.5 y subir la de la tela a 5 es la combinación que mantiene las colisiones estables.

  5. Paso 5

    Desanclado Dinámico (Unpin at Frame)

    Selecciona la tela, ve a la sección de anclajes (Pin), selecciona uno de tus pines y activa Unpin at frame configurándolo en el fotograma 150. Al simular, verás cómo la tela se suelta de ese lado en el frame indicado y el peso del agua la tira hacia abajo de forma orgánica.

  6. Paso 6

    Generación de Mallas (Meshing)

    Ve a la sección Surface en el panel de Hurricane. En el selector de tipo de malla, elige Cloth y marca tu emisor de tela para generar su mesh. Luego, despliega el menú de nuevo y selecciona Liquid; en la lista de emisores, desmarca el emisor de cloth para dejar activo únicamente el volumen de fluidos, obteniendo un mesh líquido limpio.

Profundización de Herramientas

El anclaje de vértices (Pinning), las restricciones internas de tela y la interacción de superficies se introducen aquí a modo de iniciación. En las próximas lecciones de este contenido analizaremos la física y optimización de cada opción en detalle.