Solidificación de partículas en Blender: lava que se enfría
Vierte un chorro de partículas que se mantiene unido y se asienta como lava: PBD, Continuous Links, Sleep, HEL Emitter Zigzag y el preset Lava.
En este tutorial lanzamos un chorro de partículas desde un plano, las unimos entre sí para que se comporten como un flujo espeso y pastoso y dejamos que se amontonen en el suelo, donde se asientan como una masa sólida.
Cambiarás el emisor al solver PBD, conectarás las partículas con un constraint Softbody que sigue creando enlaces y que también puede romperse, pondrás a dormir las partículas en reposo, harás oscilar el emisor con un script HEL y terminarás coloreándolo todo con el preset Lava, para que el material recién emitido brille y se oscurezca al envejecer.
Paso a paso
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Pulsa Start a New Simulation y, en Add Emitter, elige Plane. En Colliders, pulsa el icono del ojo de
HurricaneFloorpara ocultar el suelo mientras trabajas. Sube el plano e inclínalo para que apunte hacia arriba en diagonal, como una manguera.En Particles → Solver, cambia Solver de DDR a PBD y baja Stiffness de 0.3 a 0.05. En Particles → Emitter → Velocity, pon Multiplier en 10 y Axis en Z. Por último, en Simulation → Simulation Settings, sube Substeps Min | Max a 1 | 8. Reproduce la simulación: el plano dispara ahora un arco de partículas.
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En Constraints, añade un constraint: aparece como
Constraint_01con Constraint Type en Softbody. Baja Max Links de 14 a 5.Para ver los enlaces, ve a Particles → Display, deja Type en Gradient y cambia Attribute de Velocity a Constraints. De vuelta en el constraint, activa Continuous Links: el chorro viaja ahora como una sola cinta conectada. El vídeo prueba un momento Stiffness 0.3 y vuelve después a 0.05.
Para que la cinta pueda romperse, pon Breaking Type en Relative Distance y da a Max Elongation Ratio un valor pequeño (alrededor de 0.1). Sube el Size de la visualización de 0.5 a 1 para ver mejor las partículas.
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En Simulation → Simulation Settings, sube Constraints Iterations de 1 a 7. En Particles → Emitter → Main Settings, baja Particles Radius a 0.8 y sube el Gap de Density | Gap de 1 a 2. Después ajusta Max Elongation Ratio a 0.106. El chorro describe ahora un arco y se amontona en el suelo.
A continuación, en Particles → Solver → Sleep, pulsa Enabled y baja Velocity Threshold de 0.1 a 0.010, con Debug State Visualization (Color) activado. Para ver esos colores de depuración, cambia Particles → Display → Type de Gradient a Preview: las partículas se colorean según su estado de Sleep.
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En Particles → Emitter → Main Settings, cambia Frame Start | End de 1 | 100 a 1 | 400 y pon el final de Frame Range (arriba del panel) de 250 a 500. El emisor genera ahora unas 88k partículas en lugar de 22k. Vuelve a poner Display → Type en Gradient.
Después dale movimiento al chorro: en HEL → Particles, añade un script a Particle HEL Scripts y, en el HEL Script Manager, elige Emitter Zigzag (en Lifecycle & Destruction). En sus Parameters, pon Wave Speed en 0.3, Amplitude X en 0 y Amplitude Y en 5. El chorro oscila ahora de lado a lado mientras cae sobre el suelo.
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En Particles → Display, pulsa Load Preset y elige Lava (en Heat & Fire). El Attribute cambia a Lifetime. Abre la flecha desplegable de la rampa de color (junto a + y −) y pulsa Flip Color Ramp, para que el amarillo brillante quede al principio: las partículas recién emitidas brillan y se vuelven rojo oscuro al envejecer, y el montón del suelo parece lava enfriándose.
Para controlar esa transición, desactiva Auto Range y pon Range (frames) en 0.89 – 91.96. Reproduce la simulación para comprobar el resultado final.
Ya tienes un flujo de partículas enlazadas que oscila, se amontona y se asienta en el suelo con aspecto de lava. Prueba otros scripts HEL o presets de visualización para adaptar este mismo montaje a otros materiales.