HurricaneTutorial 02

Simulación de arena, líquido, tela y soft body en Blender

Aprende a configurar los presets principales: Sand, Flow & Geometry Liquid, Cloth y Softbody.

5 pasos22 min

Presets de Simulación (Simulation Presets)

En este segundo tutorial exploraremos a fondo los presets fundamentales de simulación de Hurricane divididos en 5 secciones principales: Sand, Liquid Flow, Liquid Geometry, Cloth y Softbody. Aprenderás a configurar emisiones básicas desde cero, optimizar sus parámetros de solver y resolver comportamientos erráticos como el jittering, la eyección de partículas o el solapamiento.

Paso a paso

  1. Paso 1

    Sand (Emisión Básica de Arena)

    Para comenzar, utilizamos un plano simple en la escena y le asignamos el preset de Sand. Hurricane se encarga de ajustar el tipo de solver automáticamente a PBD, idóneo para simulaciones granulares. El primer paso técnico consiste en acudir al módulo Simulation e incrementar el valor de Max Substeps a un mínimo de 10 para garantizar la estabilidad física. A continuación, reducimos el valor de Resolution para aumentar la densidad de partículas.

    Por defecto, el preset activa el control Birth Exclusion, impidiendo que las partículas nazcan solapadas para mantener una emisión limpia. Si notas que los granos tiemblan ligeramente (jittering) al asentarse, dirígete al módulo Solver del emisor y reduce el valor de Stiffness a un número muy bajo (como 0.05). Esto elimina la repulsión excesiva inter-partícula y permite que la arena fluya y se asiente de forma suave y estable.

    Para crear montañas o dunas estables sin colapso computacional, activamos la herramienta Sleep: al cumplir un tiempo de vida y caer por debajo de una velocidad mínima, las partículas se congelan manteniendo su colisión. En el módulo Display activa el modo Preview para evaluar los estados (despiertas, en transición y dormidas). Ajusta Sleep Delay para fijar un tiempo mínimo de vida, Vel Clamp para limitar velocidades máximas, y el atributo Attraction para agrupar partículas en bloques creando efectos de arena húmeda o nieve.

  2. Paso 2

    Liquid Flow (Emisión Básica de Flow Liquid)

    El preset Flow Liquid genera un flujo continuo de fluido. En esta escena contamos con un emisor esférico y un toroide colisionador. Tras aplicar el preset a la esfera, reducimos ligeramente el tamaño de las partículas (Particle Size) para que se concentren en el punto de emisión sin dispersarse en exceso, obteniendo un chorro mucho más consistente.

    Añadimos el toroide como colisionador y ajustamos levemente la fricción (Friction) del suelo. En el módulo Simulation, verificamos que los Substeps estén en un valor adecuado (un valor de 5 es suficiente para velocidades estándar). Incrementamos la densidad reduciendo el valor de Resolution.

    En la sección Fluid Dynamics del Solver, configuramos parámetros como la presión, el Rest Density y el Near (que regula la repulsión a corta distancia para ajustar la tensión superficial). Al reducir el valor de Near, conseguimos que las partículas se mantengan más agrupadas, produciendo un flujo líquido uniforme, suave y realista.

  3. Paso 3

    Liquid Geometry (Emisión Básica de Geometry Liquid)

    Para llenar recipientes o piscinas, seleccionamos la malla del contenedor y aplicamos el preset Geometry Liquid, lo que generará una rejilla o grid de partículas. Para evitar que el emisor parezca "inflarse" al simular dentro de un volumen cerrado, reducimos el radio de partícula (Particle Radius) de 2.0 a 1.5, logrando un comportamiento mucho más natural. Elevamos los Substeps para evitar que el impacto haga salir partículas disparadas sin control.

    Para enriquecer la dinámica de oleaje e inercia que suele calmarse rápidamente en solvers SPH/PBD, activamos la herramienta Vorticity Burst en el Solver. Definimos la duración en fotogramas, la fuerza del impulso, el tiempo de atenuación (decay) y los ejes de aceleración para lograr un movimiento de oleaje vistoso.

    Por último, en el módulo Surface seleccionamos Liquid Meshing (en modos Preview o Render). Para solucionar las pequeñas gotas flotantes generadas por partículas eyectadas durante la colisión, activamos la herramienta Area Threshold, la cual suprime automáticamente las partículas aisladas para obtener un mesh final limpio y definido.

  4. Paso 4

    Cloth (Emisión Básica de Tela)

    Para simular telas, asignamos el preset Cloth sobre un plano subdividido colisionando contra un objeto (como el Matball). Es esencial asegurar una buena resolución geométrica inicial en la malla. Aunque el cálculo funciona a nivel de partículas para máxima velocidad, en el panel Surface se puede generar el mesh de la tela en cualquier momento.

    En el módulo Constraints se generan automáticamente 4 tipos de restricciones internas: Stretch (estiramiento), Shear (cizallamiento), Bending (flexión) y Compression (compresión). Desactivando la malla y activando la visualización de restricciones en el viewport, podemos auditar gráficamente la tensión y elongación de la tela en tiempo real. Si modificamos las restricciones y el viewport no refresca el mesh, basta con hacer clic en el icono Update Mesh.

    Reduciendo los valores de Bending y Compression a cifras mínimas, la tela adopta una fluidez dócil casi idéntica a la seda, amoldándose suavemente a los relieves y hendiduras del colisionador.

  5. Paso 5

    Softbody (Emisión Básica de Cuerpos Blandos)

    Aplicamos el preset Softbody sobre geometrías cerradas de alta densidad como Suzanne. A diferencia del modo tradicional 'Point' por vértice, Hurricane genera un enrejado tridimensional (Grid) que permite deformar estructuras complejas con absoluta estabilidad física. Incrementamos los Substeps e Iterations del solver para eliminar interpenetraciones y rebotes ininterrumpidos.

    Modificando Tension y Compression, regulamos la respuesta mecánica desde gomas rígidas hasta cuerpos blandos tipo gelatina. Para garantizar que la malla recupere con precisión su forma y volumen original tras un impacto violento, activamos la función Shape Matching (ajustando la tensión en 0.01 o 0.1).

    Finalmente, para emitir múltiples cuerpos blandos de forma secuencial, cambiamos la modalidad del emisor a modo Interval y configuramos la frecuencia (por ejemplo, 1 nuevo Softbody cada 20 fotogramas hasta un máximo de 5), permitiendo que colisionen e interactúen entre sí sin problemas.

Resumen del Flujo de Trabajo con Presets

Los presets ajustan automáticamente los solvers para cada tipo de física. Puedes combinar libremente emisores con distintos presets dentro de la misma escena de Hurricane para lograr interacciones complejas multitarea.