Simulación de tela que se rasga con viento en Blender
Rasga una tela con viento: pinta una máscara de desgarro con Tools, córtala con Split, cósela con un Weld que se rompe y haz crecer un Directional Wind.
En este tutorial colgamos una tela por un lado y dejamos que un viento cada vez más fuerte la rasgue por las costuras que diseñamos nosotros, mientras el borde anclado aguanta.
Crearás una máscara de desgarro procedural apilando Tools (Voronoi Edges, Noise y un Gradient), cortarás la tela con Split, la volverás a coser con un constraint Weld que se rompe al estirarse, lo moverás todo con un Directional Wind animado y terminarás convirtiendo las partículas en una malla de tela.
Paso a paso
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Añade un plano, ponlo de pie y estíralo a 4 × 2 m (escala X a
2). En Edit Mode, añade un loop cut y aplica Subdivide con Number of Cuts en 35, para que la tela tenga vértices suficientes para doblarse.Pulsa New Simulation en el panel de Hurricane para preparar la escena (con Create HurricaneFloor activado) y después abre Add Emitter y elige Cloth en Material Presets: el plano se convierte en partículas.
Para colgar la tela, vuelve a Edit Mode, selecciona tres vértices del borde izquierdo (las dos esquinas y el del medio) y, en Particles → Pin, pulsa Static. Estos anclajes sujetan la tela. Dale a Play: la tela cae y queda colgando de sus anclajes. Se dobla, pero todavía no puede rasgarse.
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La tela nunca se rasga sola, así que primero pintas las costuras con Tools (Particles → Emitter → Tools). Pulsa + en la lista y monta esta pila:
- Voronoi Edges: su icono del ojo muestra el atributo, y las líneas blancas son tus futuras grietas. Sube Voronoi Scale (unos 2.1) y Noise Strength (unos 0.44) para tener celdas más pequeñas y onduladas, y después baja Scale X en Transform (a -0.050) para estirarlas en líneas largas horizontales.
- Noise: romperá las líneas regulares del Voronoi para que el desgarro parezca orgánico.
- Mix Attributes: Attribute Input 1
voronoi_edges, Attribute Input 2noise, Blend Type Multiply. - Gradient: colócalo con Translation X y Scale X (1.190) para que vaya de negro a la izquierda a blanco a la derecha. Al multiplicar, el negro significa sin grietas, así que el borde anclado queda entero.
- Un segundo Mix Attributes: Attribute Input 1
mix_attributes, Attribute Input 2gradient, Multiply. Su vista previa muestra la máscara final, sin grietas cerca de los anclajes.
Ajusta un poco la Translation X del gradiente (valor final 1.558) para decidir lo ancha que es esa franja sin grietas. Por último, renombra el Attribute Output de la última mezcla a
maskout: es el atributo por el que cortará la herramienta Split.Qué son las Tools
Las Tools son modificadores procedurales que se apilan sobre el emisor. Cada una escribe un atributo, como un ruido, un patrón Voronoi o un gradiente. Puedes enviarlo a las Particles o a los Constraints y usarlo para enmascarar emisores. Aquí decide por dónde se rasga la tela.
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Añade una herramienta Split y escribe
maskouten su campo Attribute: corta la tela por esas costuras. Aparece un aviso en rojo bajo la lista de herramientas. Si reproduces de todos modos, los trozos cortados salen despedidos, porque todavía no hay un constraint Weld.Ya que estás en Tools, afina la máscara:
- En la herramienta Noise, comprime su color ramp (junta los stops, en torno a 0.5–0.6) para que solo el ruido más fuerte deje pasar grietas.
- En la herramienta Gradient, mueve el stop negro de su color ramp (a Pos 0.176) para afilar la franja.
Cada prueba sigue saliendo despedida: la máscara está bien, lo que falta es el Weld.
Split necesita un Weld
El panel avisa: «Split cuts need a Weld constraint or Particles Self Collision off: the cut pieces burst apart at birth». Sin el Weld, la tela estalla en cuanto empieza la simulación.
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Un constraint Weld vuelve a coser las partículas cortadas para que la tela aguante como una sola pieza y, con un Breaking Type, cada costura se rompe cuando se estira demasiado. En Constraints, pulsa Add Constraint para crear un segundo constraint y pon su Constraint Type en Weld.
Ahora el viento: en HEL, pulsa + en Particle HEL Scripts y añade Directional Wind. Gira el Wind Guide para orientar el viento.
De vuelta en el constraint Weld, pon Breaking Type en Relative Distance: cada costura se rompe cuando se estira más allá de Max Elongation Ratio.
La tela ya aguanta unida, pero la gravedad tira de ella hacia abajo. En Simulation → Simulation Settings, pon Gravity Z a 0: sin gravedad, solo el viento mueve la tela.
El viento es global
Limit to Guide está desactivado, así que el viento afecta a toda la escena. Mover el Wind Guide es solo para verlo mejor; lo que fija la dirección es su rotación.
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En Directional Wind, sube Turbulence (a 3.210) para tener ráfagas más fuertes: la tela ondea más, pero las costuras siguen aguantando. Así que anima Wind Strength: pon un keyframe con 5 en el frame 0 y otro con 14 en el frame 132, para que el viento no deje de crecer. Después, en el constraint Weld, baja Max Elongation Ratio justo por encima de uno (1.020) para que las costuras se rompan antes.
Reproduce de nuevo: a medida que el viento aumenta, las costuras estiradas empiezan a ceder. La tela se rasga solo donde la máscara lo permite, mientras el lado anclado aguanta. Pon el End de la línea de tiempo en 204.
Por último, en Surface → Surface Generation, elige Cloth Meshing para generar una malla a partir de las partículas. En Mesh Settings, Merge By Distance On/Off une las costuras que no se han roto y Smooth Edges suaviza los bordes rotos. Una Distance de fusión algo mayor (de 0.001 m a 0.005 m) cierra los huecos a lo largo de las costuras.
Ya tienes una tela que se rasga solo donde la diseñaste: las Tools pintan la máscara, Split corta las costuras, un Weld que se rompe las cose y Directional Wind las abre.