Texturiza una radio en Blender, parte 3: antena, gomas y botones de cristal
Roughness y bordes por curvatura en la antena, gomas con puntos y suciedad en grupos Mesh Island, botones de cristal con Transmission y un decal enlazado.
En esta tercera parte de la serie de la radio profundizamos en los materiales base de la antena, las gomas y los botones, y lo dejamos todo listo para los detalles, decals y etiquetas del próximo vídeo.
Añadirás una variación sutil de roughness y de bordes a la antena, aislarás partes de un set material con grupos y máscaras Mesh Island, crearás un patrón de puntos con relieve, verás el auto-cache en acción, añadirás un canal Transmission para tener botones de cristal y terminarás el botón grande con un patrón de hexágonos, un decal de Blender y un link que reutiliza el decal como máscara de relieve.
Paso a paso
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Selecciona Antenna en MatPlus Set Materials y renombra su capa existente como
Base. Añade una fill layer nueva que solo afecte al roughness: en Fill Layer Settings deja activado solo Rough.Añade una máscara negra y un Fill Effect, pulsa Add Texture y elige una textura de la categoría Roughness Imperfection (en el vídeo,
Roughness_58). Cambia el desplegable de vista de Material a Roughness para ver lo que haces y, en la pestaña Settings del efecto, ajusta Balance y Contrast (sobre 0.92 y 0.18).En Coordinates, sube Tiling (sobre 1.75) para que la variación sea más pequeña. De vuelta en la vista Material, la antena ya no es uniformemente brillante. Llama a la capa
Roughness variation. -
Añade una fill layer nueva con un tono gris más claro. Añade una máscara negra y, encima, una intelligent mask: pulsa Choose Intelligent Mask y elige la de curvatura, para que el efecto solo aparezca en los bordes de la antena.
En los ajustes de la máscara baja mucho Contrast (hasta -1.0, con Balance sobre 0.12). Después baja la opacidad de la máscara
Curvature 1en el layer stack (hasta unos 21) para que el efecto quede muy sutil.Mantén la antena sencilla
Aquí bastan dos efectos sutiles: la complejidad irá en otras partes de la radio.
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Selecciona Rubber Parts y añade una fill layer nueva con un tono verde algo más claro. Crea una carpeta nueva llamada
Side Buttonsy mete la capa dentro (en el vídeo la capa se llamaSide Buttons Base).En el grupo, abre el menú de máscaras, elige Mask Mesh Island y usa Pick Mesh Island para elegir los dos botones laterales. Ahora todo lo que hay dentro del grupo solo afecta a esos botones, así que puedes cambiar el resto de gomas sin tocarlos.
En la capa, activa Metal y Rough para sobrescribir esos canales, de modo que los botones no compartan el roughness y el metallic del resto de gomas.
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Dentro del grupo
Side Buttons, añade una fill layer nueva con un verde más oscuro. Añade una máscara negra y un mask generator, pulsa Choose Generator y elige Dots. Sube Scale (sobre 323) para tener un patrón de puntos pequeño.Activa Height en la capa y dale un valor negativo pequeño (sobre -0.10) para que los puntos se hundan. Activa Rough y hazla mucho más rugosa (sobre 0.98), para que el interior de los agujeros sea rugoso.
Después selecciona
Side Buttons Basey hazla un poco más brillante (Roughness sobre 0.3) para tener algo de variación; compruébalo en la vista Roughness y vuelve a Material. Llama a la capa de puntosSide Buttons Holes. -
Renombra la capa original de la goma como
Main Rubber base. Añade una fill layer nueva con un tono grisáceo más rugoso que la base (Roughness sobre 0.79). Añade una máscara negra y un Fill Effect, pulsa Add Texture y prueba distintas texturas: en el vídeo se prueba una de nubes y se quedaDirt_1.Activa Height con un valor negativo pequeño (sobre -0.04) para dar algo de variación a la superficie. En Coordinates del efecto, sube Tiling (acaba en unos 2.77) para que la suciedad rellene las gomas con un aspecto más fino y más de goma.
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Mientras arrastras Tiling ves la textura a resolución completa; en cuanto lo sueltas, la capa se vuelve a cachear automáticamente.
Para terminar, selecciona
Main Rubber base, activa Metal y Rough, pon Metallic a 0 y sube el roughness (sobre 0.34). Comprueba la variación en la vista Roughness. En Settings del efectoDirt_1, ajusta Balance (sobre 0.78) y Contrast, vuelve a la vista Material y guarda el proyecto.Por qué importa el auto-cache
El cacheado en tiempo real te permite seguir trabajando con fluidez aunque el proyecto tenga muchos elementos y materiales complejos.
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Los botones se dividen en familias de material: la cruceta y los botones principales comparten un aspecto de cristal, el botón grande y el deslizador van aparte, los tres botones laterales comparten un material y los diales analógicos de arriba van juntos.
Selecciona Buttons y, para ver mejor, desactiva Floor en los overlays del viewport. En el panel Layers abre la pestaña Settings, pulsa el icono + para añadir un canal y, en Add Selected Channels, marca Transmission y pulsa OK. En Fill Layer Settings aparece un botón nuevo, Trans.
Activa Trans en la capa existente, sube Transmission a 1.0 y aclara el color. Pasa el viewport a render (Cycles) para ver a través de los botones los materiales de debajo y ajusta Metallic y Roughness (sobre 0.18 y 0.075). Llama a la capa
Glass Buttons Base.Comprueba el cristal en Cycles
El efecto de transmisión se ve bien en la vista de render de Cycles, no en la vista de material normal.
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De vuelta en la vista de material, añade una fill layer nueva llamada
Big Button base. Activa Trans, Metal y Rough para sobrescribirlos: un color muy oscuro, sin transmisión, algo de metallic (sobre 0.14) y algo de roughness (sobre 0.29).Crea una carpeta nueva llamada
Big button, mete la capa dentro y dale al grupo una Mask Mesh Island con solo el botón grande elegido. La transmisión vuelve a todos los botones salvo al grande.Colapsa el grupo y repite el proceso con el resto: un grupo
Slider, un grupoSidepara los tres botones laterales y un grupoAnalogicpara los diales (capaAnalogic Dials, muy metálica: Metallic sobre 0.93, Roughness sobre 0.39), cada uno sobrescribiendo Trans, Metal y Rough. Guarda y comprueba el resultado en la vista de Cycles: botones transparentes, el botón principal, el deslizador y los diales de arriba de la radio.Tramo acelerado
Crear los grupos del resto de botones es repetitivo, así que el vídeo lo acelera. Pausa el clip si necesitas leer los nombres de los grupos.
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Dentro del grupo
Analogic, añade encima deAnalogic Dialsuna fill layer nueva con un tono más claro, metálica y brillante (Metallic sobre 0.88, Roughness sobre 0.17). En el menú de máscaras elige Mask UV y usa Pick UV Seam para elegir dos islas UV de los diales. Así tienes una pequeña variación en el material de los diales. -
Dentro del grupo
Big button, añade una fill layer nueva con un color muy oscuro y activa Rough con un valor alto (sobre 0.79), para que quede bastante mate. Añade una máscara negra y un mask generator, pulsa Choose Generator y elige Hexagons. Sube Scale para que sean diminutos (500).Activa Height en la capa. Puedes probar Invert para comparar; en el vídeo se queda desactivado. Sube un poco Smooth Corners (sobre 0.21) y Exterior (sobre 0.97). Por último baja el relieve para que quede más plano (sobre 0.01) y llama a la capa
Pattern. -
El botón grande se imagina como un acceso directo para abrir Blender. Añade una fill layer nueva llamada
Decal, añade una máscara negra y elige Add Decal. En la librería (Brushes And Icons, categoría Stickers and Decals) elige el logo de Blender con texto (WingsBlender txt). Muévelo sobre el botón grande en el viewport y redúcelo.Activa Height y cambia su modo de Add a Mix con valor 0: así sobrescribe el patrón de hexágonos y el logo de Blender queda plano sobre la superficie. Sobrescribe también Metal y Rough (en el vídeo los dos quedan en 0: un logo brillante). Puedes bajar un poco la opacidad del canal Height para que se intuya algo del patrón de debajo.
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En la capa
Decal, añade un link y llámaloBlender, para poder llamarlo desde otra capa. Reduce un poco más el decal.Encima, dentro del grupo
Big button, añade una fill layer nueva: desactiva Color y activa Height. Añade una máscara negra y un Fill Effect y, en Fill Effect Settings, pulsa Add Link y elige el linkBlender. Dale al relieve un valor negativo (sobre -0.12) para que el logo quede hundido en el botón.Por último añade un filtro, elige Blur y dale un desenfoque muy pequeño (Blur Size sobre 0.15) para suavizar los bordes.
Para qué sirve un link
Un link convierte la máscara del decal en algo que puedes llamar desde otra capa, así que el mismo logo controla la capa de color y una capa de relieve aparte.
La antena, las gomas y los botones ya tienen sus materiales base. En la siguiente parte nos metemos con detalles más complejos: decals, etiquetas y mucho más.