MatPlusTutorial 02

Texturiza una radio en Blender, parte 2: cuerpo de fibra de carbono

Materiales base para cada pieza y después el cuerpo: imperfecciones de roughness, fibra de carbono con Checker, capas verdes y hexágonos separados por rayas.

16 pasos20 min

En esta segunda parte de la serie de la radio damos a cada set material un aspecto inicial sencillo (color, metalness y roughness) para ver hacia dónde va el proyecto, y después nos centramos en el cuerpo principal.

Construirás el cuerpo capa a capa: una capa de roughness con una textura de la librería de MatPlus, una fibra de carbono basada en un Checker, una variación verde brillante con un degradado y un patrón de hexágonos, y por último una máscara de rayas y una máscara Mesh Island que deciden dónde va el verde. Por el camino también configuramos un entorno HDRI para juzgar los materiales.

Paso a paso

  1. Paso 1

    Da un aspecto inicial a la antena y al cuerpo

    Cada pieza de MatPlus Set Materials ya tiene una Fill Layer 0. Selecciona Antenna, pon un color muy oscuro y, en Fill Layer Settings, activa Metal y Rough; déjala bastante brillante (Roughness en torno a 0.22).

    Después selecciona Main Body y haz lo mismo: un color oscuro, Metal y Rough activados, algo de metalness (Metallic sobre 0.32) y un poco más brillante (Roughness sobre 0.22).

    Solo un punto de partida

    Estas capas base no se parecen al resultado final: dan una idea aproximada de hacia dónde vas y son la base de los materiales más complejos que se construyen encima.

  2. Paso 2

    Capas base para botones, gomas y pantalla

    Repite el proceso con el resto de set materials:

    • Buttons: un tono azulado, Metal y Rough activados, muy brillante y con algo de influencia metálica (Metallic 0.15, Roughness 0.035).
    • Rubber Parts: un tono más oscuro con Rough activado pero no Metal, algo brillante pero sin pasarse (Roughness sobre 0.38).
    • Outer Screen: un color azulado, Metal y Rough activados, metalness alto (0.925) y roughness bajado a 0.

    Con esto cada pieza tiene su aspecto inicial y ya puedes construir materiales más complejos.

  3. Paso 3

    Añade una capa Main Roughness con una textura de la librería

    En Main Body, renombra la capa existente como Base. Añade una fill layer nueva, desactiva Color para que solo afecte al roughness, hazla mucho más rugosa y llámala Main Roughness.

    En el menú de máscaras elige Add Black Mask y añade un Fill Effect. En Fill Effect Settings pulsa Add Texture: se abre la librería MatPlusMasks en el propio panel. Pon la categoría Roughness Imperfection y elige una textura (en el vídeo, Roughness_15). Ya se nota algo de influencia en el roughness.

    La nueva galería de Smart Materials

    En MatPlus 1.3 ya no hay ventana emergente grande: Toggle Smart Materials View muestra la galería de Smart Materials integrada en el panel. Puedes cambiar Size y Columns, filtrar por categoría y marcar favoritos con el icono de la estrella (vuelve a pulsarlo para quitarlo). Las texturas y las Intelligent Masks usan la misma galería integrada.

  4. Paso 4

    Ajusta el roughness en la vista del canal Roughness

    Para ver bien el roughness, cambia el desplegable de vista de la barra de Layers de Material al canal Roughness. En la pestaña Settings del efecto sube Balance (hasta unos 0.98) y ajusta Contrast. En la pestaña Coordinates cambia Tiling (unos 3.7 y después 6.8) para fijar el tamaño de las imperfecciones.

    Vuelve de vez en cuando a Material para comprobar cómo queda el material real y afina hasta que te guste.

  5. Paso 5

    Ilumina la escena con un entorno HDRI

    Novedad de la versión 1.3: ve a la pestaña Settings y abre Environment. Despliega la lista para ver los HDRI que incluye BeFX, o carga tu propia carpeta en Add your own HDRI folder (optional). Pulsa un HDRI para aplicarlo (en el vídeo, abandoned garage 1k).

    Para ver su efecto en el viewport, abre el menú Viewport Shading y activa Scene World. Mantén Ctrl + Alt y arrastra con el botón derecho para girar el entorno, y pulsa otros HDRI para comparar cuál funciona mejor en tu proyecto.

  6. Paso 6

    Ajusta la opacidad del entorno y el color de fondo

    En Environment Settings, Opacity muestra el HDRI como fondo en tiempo real; déjalo en 0% para tener un fondo limpio. Después pulsa Background Color, baja Saturation a 0 y oscurécelo un poco: un gris neutro con el que se texturiza cómodamente.

  7. Paso 7

    Empieza una fibra de carbono con una máscara Checker

    De vuelta en el layer stack, añade una fill layer nueva, hazla un poco más oscura y sobrescribe Metal y Rough. Añade una máscara negra y, en el menú de efectos, Add Mask Generators. Pulsa Choose Generator y elige Checker, que da el aspecto de fibra de carbono.

    En los ajustes del generador reduce el patrón hasta tener cuadraditos muy pequeños subiendo Scale (unos 276).

  8. Paso 8

    Mezcla el roughness del carbono con Add y agrúpalo

    Ajusta el color, añade algo de metalness (Metallic sobre 0.57) y fija el roughness. Después cambia el modo de fusión de Roughness de Mix a Add, para que comparta influencia con la capa Main Roughness en lugar de sustituirla. Compruébalo en el canal Roughness y vuelve a Material.

    Llama a la capa Carbon Fiber, crea una carpeta nueva llamada también Carbon Fiber, selecciona todas las capas, muévelas dentro y colapsa la carpeta.

  9. Paso 9

    Añade una variación verde brillante

    Ahora crea una variación para la carcasa principal. Añade una fill layer nueva, sobrescribe Metal y Rough y pon un verde muy vivo. Hazla muy brillante bajando el roughness casi a cero y añade solo un toque metálico (Metallic sobre 0.11). Llámala Green base.

  10. Paso 10

    Añade una variación de color con una máscara Gradient

    Añade otra fill layer con Rough y Metal activados y un tono amarillento vivo (siempre puedes volver a cambiarlo). Añade una máscara negra, llama a la capa Yellow Var, añade un mask generator y elige Gradient.

    En la fill layer, prueba otros colores: en el vídeo acaba en un verde azulado y más brillante, para tener algo de variación de color en la parte verde.

  11. Paso 11

    Da forma al degradado y colócalo

    En Settings del generador, baja Feather (sobre 0.55) para que la transición sea más nítida y veas lo que haces. En Coordinates (coordenada de textura Object (Triplanar)) retoca un poco Rotation y Depth (sobre -0.2) y vuelve a ajustar Feather.

    En el vídeo el degradado queda en la parte inferior de la radio (Rotation Y sobre 132°).

  12. Paso 12

    Añade un mask generator Hexagons

    Añade una fill layer nueva con un tono amarillento vivo, sobrescribe Metal y Rough y hazla bastante rugosa y metálica. Añade una máscara negra y un mask generator nuevo, elige Hexagons y sube Scale para que los hexágonos sean diminutos.

  13. Paso 13

    Convierte los hexágonos en una rejilla fina

    Activa Invert para que la máscara pase a ser la rejilla entre los hexágonos. Después juega con Exterior e Interior (sobre 1.0 y 0.15) hasta tener líneas muy finas y sutiles (Scale final sobre 162).

    De vuelta en las opciones de la fill layer, hazla mucho más metálica (sobre 0.74) y mucho más rugosa (sobre 0.78). Llama a la capa Hexagons pattern.

    La fibra de carbono queda oculta por ahora

    Estas capas verdes tapan todo lo que viene de la fibra de carbono de debajo. Se arregla en los siguientes pasos con una máscara de grupo.

  14. Paso 14

    Agrupa las capas verdes y enmascáralas con rayas

    Crea un grupo nuevo llamado Green Mat y mete dentro las tres capas verdes (Green base, Yellow Var y Hexagons pattern). Colápsalo, añade al grupo una máscara negra y un mask generator, y elige Stripe.

    La idea es tener solo unas pocas rayas. En Mask Settings → Settings, sube Balance a 1.0 para que haya una línea muy nítida entre el material verde y la fibra de carbono.

  15. Paso 15

    Gira, escala y coloca las rayas

    En Coordinates, gira las rayas (Rotation Y sobre -51°) y baja Scale XYZ (sobre 0.11) hasta que queden solo un par de franjas verdes. Ajusta Location (sobre -0.68) para que la fibra de carbono quede arriba y en la parte inferior. También puedes tocar Exterior e Interior, pero aquí los valores por defecto funcionan bien.

    El resultado es una transición nítida de un material muy brillante a la fibra de carbono, que también se ve en el canal Roughness.

  16. Paso 16

    Limita el verde a la carcasa con una máscara Mesh Island

    La zona de los botones laterales debe quedarse entera en fibra de carbono. Encima de la máscara de rayas, abre el menú de máscaras y elige Add Mask Mesh Island; después usa Pick Mesh Island para elegir la carcasa principal en la geometría: la máscara cubre solo esa malla.

    Al principio desaparece toda la fibra de carbono, porque la máscara nueva usa el modo de fusión Add. Cámbialo de Add a Multiply: ahora las rayas verdes solo aparecen en la carcasa principal.

El cuerpo ya tiene su aspecto general: fibra de carbono, franjas verdes brillantes y un sutil patrón de hexágonos. En la siguiente parte seguimos definiendo el aspecto del resto de piezas de la radio.