Texturiza una radio en Blender, parte 2: cuerpo de fibra de carbono
Materiales base para cada pieza y después el cuerpo: imperfecciones de roughness, fibra de carbono con Checker, capas verdes y hexágonos separados por rayas.
En esta segunda parte de la serie de la radio damos a cada set material un aspecto inicial sencillo (color, metalness y roughness) para ver hacia dónde va el proyecto, y después nos centramos en el cuerpo principal.
Construirás el cuerpo capa a capa: una capa de roughness con una textura de la librería de MatPlus, una fibra de carbono basada en un Checker, una variación verde brillante con un degradado y un patrón de hexágonos, y por último una máscara de rayas y una máscara Mesh Island que deciden dónde va el verde. Por el camino también configuramos un entorno HDRI para juzgar los materiales.
Paso a paso
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Cada pieza de MatPlus Set Materials ya tiene una Fill Layer 0. Selecciona Antenna, pon un color muy oscuro y, en Fill Layer Settings, activa Metal y Rough; déjala bastante brillante (Roughness en torno a 0.22).
Después selecciona Main Body y haz lo mismo: un color oscuro, Metal y Rough activados, algo de metalness (Metallic sobre 0.32) y un poco más brillante (Roughness sobre 0.22).
Solo un punto de partida
Estas capas base no se parecen al resultado final: dan una idea aproximada de hacia dónde vas y son la base de los materiales más complejos que se construyen encima.
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Repite el proceso con el resto de set materials:
- Buttons: un tono azulado, Metal y Rough activados, muy brillante y con algo de influencia metálica (Metallic 0.15, Roughness 0.035).
- Rubber Parts: un tono más oscuro con Rough activado pero no Metal, algo brillante pero sin pasarse (Roughness sobre 0.38).
- Outer Screen: un color azulado, Metal y Rough activados, metalness alto (0.925) y roughness bajado a 0.
Con esto cada pieza tiene su aspecto inicial y ya puedes construir materiales más complejos.
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En Main Body, renombra la capa existente como
Base. Añade una fill layer nueva, desactiva Color para que solo afecte al roughness, hazla mucho más rugosa y llámalaMain Roughness.En el menú de máscaras elige Add Black Mask y añade un Fill Effect. En Fill Effect Settings pulsa Add Texture: se abre la librería MatPlusMasks en el propio panel. Pon la categoría Roughness Imperfection y elige una textura (en el vídeo,
Roughness_15). Ya se nota algo de influencia en el roughness.La nueva galería de Smart Materials
En MatPlus 1.3 ya no hay ventana emergente grande: Toggle Smart Materials View muestra la galería de Smart Materials integrada en el panel. Puedes cambiar Size y Columns, filtrar por categoría y marcar favoritos con el icono de la estrella (vuelve a pulsarlo para quitarlo). Las texturas y las Intelligent Masks usan la misma galería integrada.
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Para ver bien el roughness, cambia el desplegable de vista de la barra de Layers de Material al canal Roughness. En la pestaña Settings del efecto sube Balance (hasta unos 0.98) y ajusta Contrast. En la pestaña Coordinates cambia Tiling (unos 3.7 y después 6.8) para fijar el tamaño de las imperfecciones.
Vuelve de vez en cuando a Material para comprobar cómo queda el material real y afina hasta que te guste.
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Novedad de la versión 1.3: ve a la pestaña Settings y abre Environment. Despliega la lista para ver los HDRI que incluye BeFX, o carga tu propia carpeta en Add your own HDRI folder (optional). Pulsa un HDRI para aplicarlo (en el vídeo, abandoned garage 1k).
Para ver su efecto en el viewport, abre el menú Viewport Shading y activa Scene World. Mantén Ctrl + Alt y arrastra con el botón derecho para girar el entorno, y pulsa otros HDRI para comparar cuál funciona mejor en tu proyecto.
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En Environment Settings, Opacity muestra el HDRI como fondo en tiempo real; déjalo en 0% para tener un fondo limpio. Después pulsa Background Color, baja Saturation a 0 y oscurécelo un poco: un gris neutro con el que se texturiza cómodamente.
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De vuelta en el layer stack, añade una fill layer nueva, hazla un poco más oscura y sobrescribe Metal y Rough. Añade una máscara negra y, en el menú de efectos, Add Mask Generators. Pulsa Choose Generator y elige Checker, que da el aspecto de fibra de carbono.
En los ajustes del generador reduce el patrón hasta tener cuadraditos muy pequeños subiendo Scale (unos 276).
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Ajusta el color, añade algo de metalness (Metallic sobre 0.57) y fija el roughness. Después cambia el modo de fusión de Roughness de Mix a Add, para que comparta influencia con la capa Main Roughness en lugar de sustituirla. Compruébalo en el canal Roughness y vuelve a Material.
Llama a la capa
Carbon Fiber, crea una carpeta nueva llamada tambiénCarbon Fiber, selecciona todas las capas, muévelas dentro y colapsa la carpeta. -
Ahora crea una variación para la carcasa principal. Añade una fill layer nueva, sobrescribe Metal y Rough y pon un verde muy vivo. Hazla muy brillante bajando el roughness casi a cero y añade solo un toque metálico (Metallic sobre 0.11). Llámala
Green base. -
Añade otra fill layer con Rough y Metal activados y un tono amarillento vivo (siempre puedes volver a cambiarlo). Añade una máscara negra, llama a la capa
Yellow Var, añade un mask generator y elige Gradient.En la fill layer, prueba otros colores: en el vídeo acaba en un verde azulado y más brillante, para tener algo de variación de color en la parte verde.
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En Settings del generador, baja Feather (sobre 0.55) para que la transición sea más nítida y veas lo que haces. En Coordinates (coordenada de textura Object (Triplanar)) retoca un poco Rotation y Depth (sobre -0.2) y vuelve a ajustar Feather.
En el vídeo el degradado queda en la parte inferior de la radio (Rotation Y sobre 132°).
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Activa Invert para que la máscara pase a ser la rejilla entre los hexágonos. Después juega con Exterior e Interior (sobre 1.0 y 0.15) hasta tener líneas muy finas y sutiles (Scale final sobre 162).
De vuelta en las opciones de la fill layer, hazla mucho más metálica (sobre 0.74) y mucho más rugosa (sobre 0.78). Llama a la capa
Hexagons pattern.La fibra de carbono queda oculta por ahora
Estas capas verdes tapan todo lo que viene de la fibra de carbono de debajo. Se arregla en los siguientes pasos con una máscara de grupo.
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Crea un grupo nuevo llamado
Green Maty mete dentro las tres capas verdes (Green base,Yellow VaryHexagons pattern). Colápsalo, añade al grupo una máscara negra y un mask generator, y elige Stripe.La idea es tener solo unas pocas rayas. En Mask Settings → Settings, sube Balance a 1.0 para que haya una línea muy nítida entre el material verde y la fibra de carbono.
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En Coordinates, gira las rayas (Rotation Y sobre -51°) y baja Scale XYZ (sobre 0.11) hasta que queden solo un par de franjas verdes. Ajusta Location (sobre -0.68) para que la fibra de carbono quede arriba y en la parte inferior. También puedes tocar Exterior e Interior, pero aquí los valores por defecto funcionan bien.
El resultado es una transición nítida de un material muy brillante a la fibra de carbono, que también se ve en el canal Roughness.
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La zona de los botones laterales debe quedarse entera en fibra de carbono. Encima de la máscara de rayas, abre el menú de máscaras y elige Add Mask Mesh Island; después usa Pick Mesh Island para elegir la carcasa principal en la geometría: la máscara cubre solo esa malla.
Al principio desaparece toda la fibra de carbono, porque la máscara nueva usa el modo de fusión Add. Cámbialo de Add a Multiply: ahora las rayas verdes solo aparecen en la carcasa principal.
El cuerpo ya tiene su aspecto general: fibra de carbono, franjas verdes brillantes y un sutil patrón de hexágonos. En la siguiente parte seguimos definiendo el aspecto del resto de piezas de la radio.