MatPlusTutorial 01

Texturiza una radio en Blender, parte 1: preparación y horneado

Prepara una radio para texturizar en MatPlus: une objetos, un material por set, proyecto 2K, resoluciones de bake por material, AO, curvatura y grosor.

14 pasos14 min

Esta es la primera parte de una serie en la que texturizamos una radio de ciencia ficción de principio a fin con MatPlus. Antes de pintar nada, tomamos las decisiones que ahorran trabajo después: qué piezas se tratan como un solo objeto, qué material lleva cada una y a qué resolución se hornea cada una.

Organizarás los objetos y sus UVs, crearás un material por pieza (se convierten en los Set Materials de MatPlus), crearás el proyecto de MatPlus y hornearás todos los mapas que necesitarás en las siguientes partes: AO, normal, normal en espacio de mundo, posición, curvatura y grosor.

Paso a paso

  1. Paso 1

    Une las piezas que quieras tratar como un solo objeto

    Empieza uniendo los elementos que quieras texturizar juntos. Por ejemplo, todos los botones son ahora un único objeto Buttons. En la pestaña UV Editing puedes comprobar que siguen compartiendo el mismo espacio UV que el resto de la radio.

    Haz lo mismo con la antena: une su base y su cuerpo en un solo objeto y renómbralo Antenna.

  2. Paso 2

    Mantén una pantalla interior y otra exterior

    La pantalla está dividida en dos objetos: outer screen e inner screen. Oculta la exterior y verás la interior debajo.

    El motivo: la pantalla exterior solo llevará un material de transmisión (cristal), así que se verá a través de ella la pantalla interior, que mostrará algún tipo de HUD.

  3. Paso 3

    Agrupa el cuerpo principal y las piezas de goma

    Une la carcasa principal de la radio con el soporte lateral de los botones en Main body. Después une todas las piezas de goma (la goma superior e inferior, los soportes laterales y la base de la cruceta) en Rubber parts, para que todas compartan el mismo set material.

  4. Paso 4

    Revisa la distribución de UVs

    Oculta la pantalla interior, selecciona uno de los objetos y pulsa A para seleccionarlos todos. En UV Editing verás que todos los objetos de la radio comparten el mismo espacio UV.

    De vuelta en Layout, vuelve a mostrar la pantalla interior, selecciónala sola y abre UV Editing: tiene un espacio UV propio, así que obtiene mucha más resolución.

  5. Paso 5

    Da a cada objeto su propio material

    Selecciona cada objeto y, en las propiedades de material, pulsa New y ponle al material el nombre de la pieza. Acabarás con seis materiales: Antenna, Buttons, Inner Screen, Main Body, Outer Screen y Rubber Parts.

    Estos materiales definirán tus Set Materials dentro de MatPlus.

    Los materiales se convierten en Set Materials

    Cada material que crees antes del proyecto aparece como un Set Material en MatPlus, como se explicó en el vídeo anterior de la serie.

  6. Paso 6

    Crea el proyecto de MatPlus

    Selecciona un objeto y pulsa A para seleccionarlos todos. Pulsa N, abre la pestaña MatPlus y pulsa New Project. Escribe un Project Name, pon Resolution en 2k (puedes usar 4k si lo prefieres), deja el resto de opciones como están y pulsa OK.

    Después pulsa el icono de pantalla completa a la izquierda de la pestaña Layers: aparece una pestaña de workspace MatPlus propia, para alternar fácilmente entre Layout y MatPlus. Todos tus materiales aparecen ahora en MatPlus Set Materials.

  7. Paso 7

    Elige qué Set Materials se hornean

    Ve a la sección de horneado (Bake Maps). Cada Set Material de la lista tiene dos controles:

    • El icono del ojo solo controla la visibilidad. Ocultar Main Body no impide que se hornee: el botón sigue diciendo Bake 6 Materials.
    • La casilla decide qué se hornea. Desmarca Main Body y, aunque lo sigas viendo, el botón cambia a Bake 5 Materials.

    Vuelve a marcarla: hornearemos los seis.

  8. Paso 8

    Ajusta la resolución de horneado de cada Set Material

    Selecciona cada Set Material y elige su resolución en el desplegable de Bake Maps Settings. Tienes que hacerlo con cada uno:

    • Antenna: 1k
    • Buttons: 2k
    • Inner Screen: 2k
    • Main Body: 4k
    • Outer Screen: 1k (solo llevará un material de cristal, sin mucho detalle)
    • Rubber Parts: 2k

    Puedes usar 4K o la resolución que quieras.

    Sin high poly, sin Match by Name

    No se usa Match by Name 1:1 porque este proyecto no tiene modelo high poly: el low poly se usa a sí mismo como referencia para generar los mapas. La pestaña Maps Textures muestra las texturas horneadas (vacía hasta que hornees); si horneaste en un software externo, puedes cargarlas ahí con Import Resources.

  9. Paso 9

    Entiende la opción Only Local del AO

    En Maps Baker, junto a AO, tienes Only Local. Decide si un objeto recibe sombras de contacto de los demás objetos:

    • Activado: el objeto solo recibe oclusión ambiental de sí mismo. El cuerpo principal, por ejemplo, no interactuaría con los botones.
    • Desactivado: el objeto también recibe sombras de contacto del resto de la radio.

    Queremos esa interacción, así que selecciona Main Body y desactiva Only Local.

  10. Paso 10

    Termina el AO y descarta los mapas que no necesitas

    Desactiva Only Local también en Antenna, Buttons, Outer Screen y Rubber Parts. Déjalo activado solo en Inner Screen: no quieres que le lleguen sombras de contacto de la pantalla exterior ni de ningún otro elemento.

    Por último, desmarca Vertex Color y Object ID en todos los Set Materials: no necesitamos esos mapas.

  11. Paso 11

    Cambia la curvatura a GN Curvature

    Por defecto Curvature está en From Normal; cambia el método a GN Curvature. Con la fila Curvature seleccionada, pulsa Preview para ver el resultado sobre el modelo y, en Curvature Settings, baja Blur a 1.

    Después configura igual la curvatura del resto de Set Materials.

  12. Paso 12

    Previsualiza y ajusta el grosor

    Selecciona la fila Thickness y pulsa Preview para ver el mapa de grosor que obtendrás de la radio. Juega con Distance en Thickness Settings para hacer el resultado más grueso o más fino.

  13. Paso 13

    Hornea todos los mapas

    Con los seis Set Materials marcados, pulsa Bake 6 Materials. El panel Baking Progress muestra una barra de progreso y el estado de cada mapa, así que siempre sabes qué se está horneando (pulsa Esc para cancelar).

    Cuando termine, abre Maps Textures: cada Set Material, Antenna por ejemplo, tiene ya cargados sus seis mapas (AO, Curvature, Thickness, Normal Map, World Space Normal y Position).

    ¿Mapas o materiales?

    El botón de horneado cuenta distinto según la selección. Con un solo Set Material marcado cuenta mapas (Bake 6 Maps, uno por mapa marcado). Con más de uno marcado cuenta materiales (Bake 2 Materials). Dos Set Materials con seis mapas cada uno son 12 mapas en total.

  14. Paso 14

    Revisa los mapas horneados

    En el panel Layers, cambia el desplegable Material a cada mapa horneado para verlo sobre el modelo: AO, Curvature, Thickness, Normal Map, World Space Normal y Position. Oculta el suelo si te estorba.

    El mapa de normales se ve plano porque solo hay un modelo low poly. Cuando acabes, vuelve a Material.

Tu radio ya está organizada, sus Set Materials están listos y todos los mapas que necesitas para texturizar están horneados. En las siguientes partes empezaremos a construir los materiales y a añadir los detalles que le darán vida.